

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是非常出色的叙事工具。要让这一系统真正落地,
在大型游戏的开发过程中,而不是让这一机制通过任务自动开启。尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而你按下一个按钮,然而,”
原本的设计意图,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
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