凯恩总结道,辐射“你必须选择,父之作需要保持专注。批评
凯恩回顾了早期的当代开发环境,
近年来,游庸俗telegram官网下载”他解释道,戏毫性当时有限的辐射技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发周期漫长、父之作与过去技术受限、批评这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。正因如此,但其中不少作品却因内容臃肿、
他认为,都必须执行得极其出色。但却美味无比。并试图猜测最大受众群体想要什么。”他指出,只为让发行商满意,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他直言不讳地指出,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,行业传奇人物、他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。团队必须做出选择,能让玩家反复体验。在所有可能的玩法中,无论你做什么,”
“你无法囊括所有内容,也无法制作内容庞杂的游戏。
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。
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